作为体验或界面设计师,你可知什么时候、什么地方用动效来提升可用性?”
本文将表述我对这个问题的回答——“作为体验或界面设计师,如何得知什么时候、什么地方用动效来提升可用性?”过去的5年中,我通过自己的工作坊和课程,在四十多个国家,为几百个顶尖品牌提供了体验和界面的设计指导。研究了15年的界面动效后,我总结出了
产品设计中的阴阳:用户调研让 UX 与数据相辅相成
如果将成功比作北极星,用户调研可以帮助你找到它的位置,但是数据就像GPS一样可以让你知道你距离它有多远。这就是成功产品设计中的阴和阳。数字还是情绪。定量还是定性。 数据科学还是人文科学。 针对以上三个方面的论战已经屡见不鲜了,哪一个的优先级
如何提升设计方案的说服力?
当你足够理解需求,明确设计目标,做到高效沟通,那么你推进设计方案的效率,一定会提升。设计工作中,你是否遇到这样的问题?拿着自己辛苦完成的设计稿推进时,被各种角色提出各种意见。比如:“我觉得这样不好”,“我觉得可以加个渐变”,“要不你试试竞品
58PC 职位详情页改版:深入用户,“职位”升级再升级
招聘,作为58的主营业务之一,为上亿用户提供了便捷的求职服务。随着业务属性与用户需求的升级,本着给用户最佳的体验为核心,旧版的58PC职位详情页已无法满足用户的诉求,因而需对PC详情页进行功能及页面的整体体验升级。改版背景旧版58PC职位详
用户的调研三阶段,定性与定量研究该如何结合?
定性与定量研究虽然决策力稍有不同,但是在研究中却具有同等重要的地位,两者之间也经常相互配合,以求得研究效果的最大化。定性 与 定量 研究是市场与用户研究中常用的两种方法,在理论基础、研究设计、测量、分析等方面都有一定的差异(详见下表)。定性
全面解析 | 如何做好输出「需求文档」这件「小事」?
Anyway,「方法只是思维层级里底层的事情」。最近一直在思考「输出需求文档」这件「小事」,发现太多产品经理连需求都没办法完全表达清楚,在需求评审会上支支吾吾,被各种挑战,或者开发阶段中多次重复确认,疲于各种沟通。相信每个产品新人都有过这种
Aure 原型设计中变量的使用(1)
变量,一般来说是用于存储和传递一段数据内容。它就像一个移动硬盘,能够把你暂时用不到但还有用途的数据进行保存,以便之后使用,还能把这些存储的内容传递到其它地方进行使用。那么,如何像使用移动硬盘一样去使用变量呢?接下来,我带大家逐步的了解和使用
从 GUI 到 CUI,谈谈智能时代的用户体验
用户体验分为三个层面:有用性、易用性与美观性。有用性是用户体验的根基,美观性属于锦上添花,易用性则与用户对产品的“操作体验”直接相关。在做产品经理的时候,听到最多的词就是“用户体验”。新司机喜欢将用户体验分为三个层面:有用性、易用性以及美观
跨屏幕的响应式设计|八方面来设计好用户体验
跨设备、多屏幕、响应式的产品,无论是APP还是网页,需要产品设计师、用户体验设计师能够始终将终端用户的体验,牢记在心。现在的响应式的设计已经很成熟了,一整套设计方案,小到智能手表的屏幕,大到电视显示屏,还兼顾到更普遍存在的智能手机、平板和电
基石资本张维:投资的本质是考察公司高层对管理的认知
张维先生详细讲述自己多年来投资的心得感悟。文中有他对中国经济发展的剖析、企业成长性的思考、企业家精神的理解,希望能对你有启发。与很多投资人投人、投大势的逻辑不太一样,张维先生做投资更关注公司高层对管理的认知,他的独特思考,让他连续三年被评为
来自腾讯 ISUX 的交互微动效设计指南
本设计指南适用于UI界面中交互微动效,涵盖入场、出场动效,过渡动效和加载动效,在时间和缓动曲线的选择上提供了一些通用的设计建议,帮助设计师理清动效设计思路,提高设计效率。一. 本指南的适用范围本指南适用于UI界面中交互微动效,属于功能性动效
产品分析|快手,究竟为用户提供了怎样的服务,从而成为一款众所周知的 APP?
本次分析的目的是从快手产品的发展阶段、市场数据、用户属性、用户需求以及产品的框架、主要页面交互、主要功能点等角度,为大家呈现我个人的对快手的综合分析、理解。对有所想了解快手APP的产品从业者们提供一些现成的资料。快手产品发展快手于2011年
电商产品设计:会员系统
对于电商系统,会员系统主要分为to C和to B,相比与传统企业的CRM系统,功能相对简单。会员系统主要是管理用户信息,通过一系列满足用户心理、提高黏性的方法来实现开发新用户、增加用户活跃度的目的。会员系统有一个升级版的名称:CRM(客户关
To B 产品的消息推送设计
消息推送越来越成为APP中不可或缺的功能。好的推送可以提升用户的活跃度、粘性、参与度。但是,设计的不好容易引起用户的反感,提高产品的卸载率。下面分享的就是我对于消息推送功能设计的过程。每个新功能的开发都要基于自身产品的定位,明确功能设计的目
设计方法:如何在设计中使用双钻设计模型?
原研哉在《设计中的设计》中说:“设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。”如果说解决问题是设计的核心价值,那么我们可以将解决问题分解成“问题是什么?”和“怎样解决问题?”如果进一步准确地表达就变成:“正确的问题是什么?
有用胜于有趣:6 条 UX 设计动画原则
作者 José Torre 是 TomTom 公司的资深视觉设计师,有感于动画被大量错误使用的现状,结合自身多年的设计经验,总结出 6 条动画设计原则,通过丰富的案例介绍了在何时、何处、如何使用动画及其克服障碍的心得体会。1.动画不应在最后
如何建立真诚的用户界面
给用户控制权并展现产品界面的“诚意”,才能维持和用户之前的信任感。如今的很多App包括Google Now、Spotify或Amazon,都会通过收集用户个的人数据来帮助自己做出产品决策。这些公司有时甚至依赖这些数据来 替用户做决策 ,而非