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游戏
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以薄荷阅读为例,理解游戏化运营
大概从今年七八月份开始,我的朋友圈就被英语阅读的打卡贴刷屏了,很好奇什么样的学习机制可以让一群没有从事与英语相关工作的成年人花时间、花钱并且坚持学英语。最近刚好读完《游戏改变世界》这本书,发现书里面讲的内容与这类英语阅读公众号的运营方式有很
游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣
真正的游戏化设计,应该是以人为本,游戏化元素只是为了满足用户的核心驱动力,从而推动用户去行动。游戏化,把一切非游戏产品以游戏的方式设计,让枯燥的事情变得有趣。这是游戏化的魅力,并不是像游戏才是游戏化。业内比较常见的做法是套上游戏的外皮——P
不是你选择了吃鸡,而是吃鸡选择了你
在笔者看来,PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标
如何在「绝地求生」里成功吃鸡?
我是偷偷完了一个月游戏,必须交点作业,所以写了这篇文章。增长黑客(Growth hacking)是一套来自美国硅谷的创业法则,核心是数据驱动的实验思维,在国外算是个时髦词(buzzword),但国内还不算流行。我们觉得增长黑客是个普适的思维
游戏化系列2:建立成就感的2大要素
上一篇分享了核心驱动力1:史诗意义与使命感在产品中的应用,这章将继续分享,如何在产品中引入成就感,增加用户对产品的好感与依赖。让我们先来回顾一下上一篇的内容,游戏化并不是表明的像游戏,而是模仿游戏的内部核心,做出以人为本的设计,轻而易举地让
99%不盈利,游戏直播平台如何打破魔咒?
艾瑞数据显示,中国游戏直播平台市场规模将在 2018 年超过 30 亿人民币,增长速度达到 19.1%。市场规模如此强大,但游戏直播发展至今,如何实现盈利一直是各大游戏直播平台难以言说的痛点。而从斗鱼刚刚宣布首家盈利这一节点看来,游戏直播平
《绝地求生》大热!只因每个“吃鸡群众”心中都有个主角光环
如果说2017年最火爆的词汇,或许是“大吉大利、晚上吃鸡”。基本上每一个人的朋友圈里,都能看到这句话的踪影。如果说2017年最火热的游戏,可能就要分上下集了。上半年是手机游戏《王者荣耀》,这还只主要是在中国火爆,而在下半年则是《绝地求生:大
网络暴力:那些堵不住嘴的游戏喷子
游戏喷子天天见,我们来谈谈所谓的“低素质玩家”。本文原始发布时间为2015年10月。对于LOL玩家来说,这几天最关注的莫过于刚落下帷幕的S5小组赛。LGD和IG铩羽而归让我们感到可惜,但是EDG的晋级也让我们还留有希望。看比赛之余,我们也依