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产品设计
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为什么我做的设计总是不耐看
如果用户看了你的设计之后,没有任何记忆点,那就基本上是没啥风格特点了,所以前期规划时一定要考虑好!不知道大家有没有这样的情况发生,自己设计的作品,“乍一看不怎么样,仔细一看,还不如乍一看”!其实不耐看,或者不敢放大看的原因都是细节做的不到位
设计基础:聊聊“色彩构成”的入门小知识
让我们聊聊“色彩构成”从哪里来?加色构成里加了啥?减色构成里又减了谁?为啥眼睛最爱“红绿蓝”?还有哪些补色的梗?一起来揭开色彩构成的小秘密。不得不说身为设计师而言“色彩构成”这个词儿已经是一个听的烂耳根的概念,然而呢究其细节,对大部分的人来
半年实战经验,总结 O2O 电商售后产品体系
电商售后品的好坏将很大程度上的影响用户的留存,良好的体验能够帮助更好的保留、维护用户,以免前期的用户拉新等系列工作功亏一篑。瑞叔近半年时间全部扎在整个售后服务产品搭建和维护中,从用户下单起到整个订单生命周期结束梳理了一遍,做了一遍,跑了一遍
活动运营:开好 3 次会用好 3 张表,让团队主动推进活动进度
文章从四个阶段分别展开分享了推动活动进行的一些影响因素,以及相应的注意事项及解决方法,希望对你有所帮助。前面几篇 活动运营 的文章,主要从大的活动分类、方法技巧、注意事项等对不同类别的 活动运营 进行了“客观性”的理论阐述。
社交产品的链接链:从原子结构层延伸解读社交产品
衡量社交产品的好坏可以从用户连接的数量、频数来衡量,因此社交产品的重点就在于建立连接并强化连接。智人(我们)属于社会性动物的一种,由于智人出众的社交能力,使智人在众多人种中胜出。社交的偏好是进化带来的一种功能性需求,后逐渐演变为情感性需求。
游戏产品的交互工作有何不同?
作者根据自己的工作,梳理了做游戏产品交互设计所带来的不同感受,那么游戏交互与其他产品的交互有哪些区别呢?看看文章一窥究竟吧~入职WY两个月以来,发现了很多游戏交互(工作)和以前的不同。工作期间,时不时地我会感受到这些不一样的地方刺激到我的专
实例分析:页面刷新加载中的情感化设计
产品设计应以以乐趣和愉悦为目的,而不仅仅是产品性能的提高。这是诺曼在《设计心理学3:情感化设计》提出的,在《设计心理学1:日常的设计》当中诺曼一直都是提到产品需要有用,而不需要花里胡哨;而这个言论也被人用“如果我们按照诺曼的说法去设计,那么