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产品设计
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需求到功能的设计,如何规划原型?
需求整理出来了,,然后怎么转化为具体的功能点? 有什么具体的方法吗?15年底写过一篇文章《产品设计:需求和原型中间隔着一堵墙》,还是比较契合这个问题的,当时也是刚刚做产品不久,经历了一些实践之后的思考,希望能有所帮助需求与原型之间有堵墙?很
电商产品设计:会员系统
对于电商系统,会员系统主要分为to C和to B,相比与传统企业的CRM系统,功能相对简单。会员系统主要是管理用户信息,通过一系列满足用户心理、提高黏性的方法来实现开发新用户、增加用户活跃度的目的。会员系统有一个升级版的名称:CRM(客户关
To B 产品的消息推送设计
消息推送越来越成为APP中不可或缺的功能。好的推送可以提升用户的活跃度、粘性、参与度。但是,设计的不好容易引起用户的反感,提高产品的卸载率。下面分享的就是我对于消息推送功能设计的过程。每个新功能的开发都要基于自身产品的定位,明确功能设计的目
设计方法:如何在设计中使用双钻设计模型?
原研哉在《设计中的设计》中说:“设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。”如果说解决问题是设计的核心价值,那么我们可以将解决问题分解成“问题是什么?”和“怎样解决问题?”如果进一步准确地表达就变成:“正确的问题是什么?
VR 中的协作游戏
在VR中分享经验、与他人协作,这是绝无仅有的一个新维度。玩家们甚至语言都不通,这个事实如此奇妙,证明了我们仅凭极少的手段就能沟通和协作。我们在ustwo工作室第一次尝试HTC Vive VR头戴设备时,我们体验了Eleven Table T
弹出框设计总结:使用时机与设计原则
独立思考的习惯和态度应该是一个合格设计师的基本素养,或许有的时候思考到最后我们也无法得出一个令自己满意的方案,但是这个思考的过程对于你来说比得到那个答案可能更加重要。最近在做项目的时候,发现项目上对于弹出框的使用有点混乱。例如,需要给用户一
探讨 APP 的游戏化设计思路和五个基本原则
随着APP设计的逐步成熟,游戏化设计成了这几年圈内的流行语。不过,和普通的APP设计的思路不同,游戏化设计并非这个领域内的原生设计,它是将游戏应用中的设计思路,移植到普通的APP的设计当中来,对于许多“传统”的APP产品设计师而言,游戏化设