不整虚的,12 条提高产品可用性的动效设计的原理
本文将市面上最常被使用的动效进行了一次总结并逐条阐明这些设计背后的原理,并附上几个大家常见的 App 作为例子,大家可以随手打开把玩把玩。缓动(Easing)、偏移量和延迟(Offset & Delay)主要与时间相关。父子关系(Pa
为什么唯品会的搜索功能入口较深?
国内B2C网站里面,唯品会与其它竞品的一个显著区别就是,其对搜索功能的入口隐藏的较深。一般的B2C平台,搜索入口都设定在首页最上方显著位置,而唯品会则放置在二级页面中,层级靠后。这种设定的原因,下面我做一下简要分析。大部分B2C应用搜索入口
iOS 和 Android 规范解析——工具栏和固定底板
今天我们来介绍上篇文章中的表格中余下的一个控件:工具栏(toolbars)。工具栏是iOS中的控件,Android当中相对应的是固态底板。老规矩,先说Android的控件(虽然这个控件之前已经介绍过了,耸肩)。固定底板(Persistent
设计杰出的用户体验:颜色、字体和图标
译者心得:也许是因为我在视觉设计上没有太多经验,我发现平常在与视觉设计师讨论设计方案时,我们常常讨论的是:“我觉得这样布局很奇怪”、“我觉得A不太好看”、“这个地方给我带来了某种XXX的感觉”、“这样显示会不会给用户带来某种误解”……不难发
产品测评——快手
产品类型:短视频分享平台产品价值:给大众一个平等的展现机会记录和分享自己的生活目标用户:主要是非一线城市的普通大众,渴望被关注和认可的人这是一款我不太熟悉却让我震惊和思考的应用,在我身边几乎没有人聊起过这款坐拥4亿用户日活在1000万以上的
超级课程表产品体验报告
一.前言本文档主要围绕超级课程表的核心功能和超级社团功能进行分析。二.产品概览1.体验环境体验产品:超级课程表Android软件版本:8.1.0设备型号:魅蓝note3(3GB+32GB)系统环境:Android 5.1 with Flym
从游戏中学习产品设计 05:反馈篇
本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。前言游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏
数据分析对产品有什么用
常言说发现问题比解决问题更重要,因为办法总比问题多,但如果发现不了就无从改进, 好在凡事物运行,总会留下痕迹,但在一般情况下,人眼是不容易直接观察到的。数据分析,就是发现问题的有效途径,通过对痕迹的追踪、收集、处理清洗、分析,最后找出事物运
听说你的设计稿 Lock 了?
对于设计师来说,最开心的时刻无非是设计稿受到了肯定,可以定稿了,即被Lock下来了。那颗悬浮着的心也可以稍微松一口气了。那这个定稿的过程具体是怎样的呢?设计稿的定稿流程设计稿的定稿可以分为一下几个步骤,首先是自己把关,觉得没什么问题了然后拿