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运营 | 详谈运营事故处理及意见领袖运营
最近,网易的卡牌游戏《阴阳师》异常火爆,在这个mmo、moba游戏盛行的时代,这已经可以称得上是业内奇迹了,这是二次元与游戏结合的完美典范,让我们见识到了二次元文化和情怀的力量。关注《阴阳师》的看官也一定知道之前发生的业原火BUG事件,在业
为什么你会觉得《仙境传说 RO》手游不好玩?
无论是找来昔日的音乐团队,还是从风貌上对于端游的视觉特性的还原,抑或是向当下热门游戏学习在 CV 上下的功夫。《仙境传说:守护永恒的爱》(以下简称 RO 手游版)前期在游戏软文化方面付出的努力都获得了非常不错的市场回应——没有人能否认,心动
时隔 16 年 CS 卷土归来,有多少玩家会为情怀买单?
对老游戏玩家来说,一听到“GOGOGO”、“Fire in the hole”,脑海中会马上浮现出当年激战《反恐精英》(CS)的场景。对老游戏玩家来说,一听到“GOGOGO”、“Fire in the hole”,脑海中会马上浮现出当年激
从游戏中学习产品设计 04:成就篇
笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结,本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。行文结构图如下所示:前言《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几
从游戏中学习产品设计 05:反馈篇
本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。前言游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏
VR 中的协作游戏
在VR中分享经验、与他人协作,这是绝无仅有的一个新维度。玩家们甚至语言都不通,这个事实如此奇妙,证明了我们仅凭极少的手段就能沟通和协作。我们在ustwo工作室第一次尝试HTC Vive VR头戴设备时,我们体验了Eleven Table T
游戏设计方法论 || 为什么有些游戏的新手引导令人讨厌
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:11分钟 说在前面 市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,
《王者荣耀》和LOL怎样研究玩家行为并提高玩家素质的?
在王者荣耀里被喷过?今天来八一八LOL美国研发团队如何利用心理学改造玩家行为的。 感觉LOL和王者荣耀这种MOBA游戏真是火了几百年了啊,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。比如有一次,打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:对于更暴力的词
3个角度,解剖一下这只青蛙
前段时间,《旅行青蛙》红遍了朋友圈,作为一个对于移动游戏略有研究的人,我来尝试着为大家分解一下这个游戏。移动游戏主要可以分成3个部分:核心流程、游戏经济以及社交体验。对于那些不是很了解移动游戏读者,我来稍微讲一下这三个部分的意义和作用。核心