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《王者荣耀》输了别再让小学生背锅,请反思自己!
当下的人们生活处处充满了压力,尤其是生活在都市里面的人更是当着高房价肩负着养家糊口的重担;压力适当会变成动力,相反就会有各种各种的心理问题出现!而游戏是是调节心理压力的一种途经,作为这两年最火的《王者荣耀》,可以说是目前中国在线玩家最多的游
玩游戏也能赚钱?小心卷入传销骗局
这天午休我正在玩「火焰之纹章:英雄」的时候,蔡老师坐到我身边观摩了好一会儿,开口问我:小卢你玩儿这个赚钱伐?我最近玩的个理财游戏,可以赚钱。你看,这小人跟你玩的游戏也差不多。每天午休的时候,我们科室七八个不睡午觉的 80 后和 90 后会聚
从游戏中学习产品设计 03:活跃篇
已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 》和《 从游戏中学习产品设计 2:消费篇 》有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费
从游戏中学习产品设计 1:充值篇
游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一
为什么是腾讯做出了《王者荣耀》?
《王者荣耀》30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑
从游戏中学习产品设计 2:消费篇
上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 !了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来
分享:手游运营各阶段注意事项
中国的手游市场发展速度异常惊人,手游相关的开发和运营也在不断继承和创新,市场在发展,运营成本也在不断提升,单个用户的成本比起之前有个几倍,甚至十几倍的提升。如此一来,运营的钱应该花在哪里,应该如何花,这是一个需要在产品正式上线前认真思考的问