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产品设计
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我曾设想过的充电宝项目
今天在路上试用了一款叫“来电”的产品。像一个互联网自动售货机,自带充电和操作屏幕。几年前我也设想过一款类似的自动售货式充电宝。但是没有能力付诸实行。最开始,我设想的机器和“来电”差不多,或者说非常像。但是这要投资很多钱做设备,要花很多力量才
iOS 和 Android 规范解析——简易菜单、简易对话框和弹出框
今天的这几个控件的中文名字,在网上查了半天,没有找到统一的叫法,所以自己翻译了一下:简易菜单对应的是MD(Material Design,下同)中的Simple Menu;简易对话框,对应的是MD中的Simple Dialog,弹出框对应的
从淘宝二楼看淘宝想做什么?
最近晚上偶尔做的就是打开淘宝APP,但不是去买东西,而是去看淘宝二楼的视频淘宝二楼淘宝二楼这个功能推出了很久,之前的专题就是《一千零一夜》,现在是《夜操场》。形式都是:在晚上用竖版小视频(3-6分钟)讲述一个小故事,再结尾植入进去一个广告。
如何设计移动端 H5 产品优惠券(下)
在上一篇中,讨论了如何创建优惠券,本章将主要介绍优惠券是如何投放、领取和被使用的。如果有需要看优惠券是如何创建的请移步至:如何设计移动端H5产品优惠券(上)优惠券功能信息结构一、优惠券投放在看待这个版块时,我们需要拆分为三个问题:什么时候投
栅格系统基础六要素
温馨提示:这是一篇非常非常基础的关于栅格的文章,如果你已经对栅格系统有了深入的理解, 就不用浪费时间看这篇文章了!以前有很长一段时间,我一直搞不明白到底什么是栅格,听过很多解释之后还是云里雾里的,后来发现有很多小伙伴也都有这样的疑问,所以决
如何在小设计中使用情绪板与设计沟通
问题「问题背景」 工科男,自小无美感;目前从事少儿类视频节目运营,流量主要来源于图片对用户的吸引;工作中经常需要构思用什么样的页面来吸引用户,还得找素材和参考这些给到设计师设计出需要的页面效果;设计师给出的页面我并不知道什么叫好,什么叫不好
从游戏中学习产品设计 2:消费篇
上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 !了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来
从游戏中学习产品设计 1:充值篇
游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一